- Kopējais stundu (akadēmiskais) skaits, no kurām:
-
160
- Kontaktstundas attālināti
-
64
- Patstāvīgais darbs attālināti
-
96
Programmēšana
- Izglītības iestāde
- Programmas veids
-
Studiju modulis
- Studiju modulī ietilpstošie studiju kursi
-
Programmēšanas pamati -80 stundas
Programmēšanas valoda Java I -80 stundas
- Mācību nozare
-
Elektronisko un optisko iekārtu ražošanas, informācijas un komunikācijas tehnoloģijas nozare
-
Īstenošanas vietas un periodi
-
-
- Mācību izmaksas par vienu dalībnieku
-
824,00 €
- Personas līdzfinansējums
-
- MN, 247,20 €, Līdzmaksājums ir atkarīgs no izvēlētā izglītības programmas veida, no 5-30% apmērā no kopējās mācību maksas.
- Priekšzināšanu līmenis
-
Priekšzināšanas nav nepieciešamas.
- Prasības iepriekšējai izglītībai
-
Vispārējā vidējā izglītība (atestāts par vispārējo vidējo izglītību)
- Galvenās tēmas
-
1. Ievads programmēšanā. Mainīgie, konstantes, datu tipi un operācijas.
2. Datu ievade un izvade.
3. Funkcijas.
4. Pamatkonstrukcijas (linera, sazarošanās, cikls).
5. Skaitliskie un simboliskie masīvi.
6. Programmēšanas valodas Java izveidošanas un attīstības vēsture. Valodas Java pielietošanas jomas.
7. Eclipse instalēšana, iepazīšanās ar pielikumu, atkļūdošana. Galvenie pielikumu izveidošanas posmi Eclipse vidē.
8. Objektorientētās programmēšanas koncepcijas realizācija valodā Java. Klases un datu abstrakcija. Valodas Java kopīgais un atšķirīgais ar citām objektorientētām valodām.
9. Klases un datu abstrakcija. Datu inkapsulācija, mantošana, polimorfisms. Tipi, klases un objekti valodā Java.
10. Galvenās valodas konstrukcijas. Notikumu apstrāde.
11. Klase Thread un saskarne Runnable. Izpildes plūsmas izveidošana un palaišana. Plūsmas (threads) un daudzplūsmu programmēšana valodā Java.
12. Klašu projektēšana. Grafiskie objekti un zīmēšana.
13. Masīvi. Saraksti. Kolekcijas. Daudzplūsmu pielikuma realizācija.
14. Math klases. To izmantošanas galvenās metodes un paņēmieni.
15. Projektēšanas šabloni (design patterns) valodā Java. UML diagrammu izmantošana šablonu raksturošanā.
16. Izveides šabloni: Singleton, Factory Method.
17. Struktūras šabloni: Adapter, Composite, Proxy, Decorator.
18. Uzvedības šabloni: Observer, Strategy, Template.
19. Atsevišķu šablonu izmantošanas piemēri. Vairāku projektēšanas šablonu izmantošana.
20. Spēļu izveide valodā Java. Spēles cikla izveidošana izmantojot GameCanvas.
21. Programmu dokumentēšana. Javadoc.
- Digitālo kompetenču (DigComp) līmenis
-
Vidējs līmenis 4
- DigComp kompetenču jomas
-
-
3. Digitālā satura veidošana
-
- Personai nepieciešamais materiāltehniskais nodrošinājums
-
Dators ar interneta pieslēgumu.
- Noslēguma pārbaudījums
-
Noslēguma pārbaudījums
- Izglītības dokuments
-
Apliecība
- Valoda
-
Latviešu
- Paredzētais mācību norises laiks
-
-
jaukti
-
- Informācija par izglītības programmu izglītības iestādes tīmekļa vietnē